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孩子保护-在数据开放上需要考虑为游戏企业的未成年人保护提供更多便利-一同资讯网

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放烟花炸成植物人

但縱觀網絡遊戲行業,遊戲企業的規模大小各異,技術水平也參差不齊,並非所有公司都有技術儲備和研發能力甚至經濟實力來提供自己的未成年玩家保護措施。因此,一方面需要呼籲頭部遊戲企業開放自己的技術能力,為行業提供相關的公共服務;另一方面,包括人臉識別、實名認證等需要調用政府相關數據的技術手段,在數據開放上需要考慮為遊戲企業的未成年人保護提供更多便利。

技術的發展為保護未成年人提供了可能性。當年的網絡實名認證和防沉迷系統難以真正確認未成年玩家的身份,未成年玩家通過代註冊、購買賬號等方式能相對容易地「翻牆而過」。隨着遊戲向移動互聯網演進以及技術的不斷提升,從頭部遊戲企業此前的實踐來看,包括人臉識別、設備鎖等一系列新技術能有效限制未成年人的遊戲行為,人工智能的加入則讓識別變得更精準。比如,通過大數據發現玩家的行為模式符合未成年人的特徵,就可直接發起人臉認證要求。騰訊的數據顯示,通過相關技術創新,未滿13周歲的未成年用戶平均遊戲時長下降約59.8%,13周歲及以上未成年用戶平均遊戲時長下降40.3%。

學校和家長還要認識到,互聯網並不僅有網絡遊戲,也要幫助未成年人建立健康上網、使用智能手機的習慣,通過陪伴、監護、指導,在控制孩子的上網時間的同時,教會孩子識別不良信息、建立自我管理能力,並且學會高效地使用互聯網。只有「疏堵結合」「多管齊下」,才有利於處理好未成年人與網絡遊戲之間的關係。

然而,僅靠技術築起「護城河」,還不足以解決所有問題。一些孩子熱衷玩網絡遊戲,在一定程度上折射出家長和學校在教育工作中的某種缺位。玩遊戲是人類的天性,在引導孩子合理玩遊戲的過程中,家長和學校應該為未成年人創造更多接觸線下生活的機會,培養他們多方面的興趣愛好。特別是一些家長要反思一下自己是否手機不離手,是否為孩子樹立起一個好榜樣。

數據顯示,近三成學齡前兒童每天使用網絡的時間在30分鐘以上,而14歲青少年每天使用網絡時間超過半小時的比例達到60.8%,未成年人10歲之前觸網比例高達72%。如何為未成年人營造安全健康的網絡環境,已成為全社會的普遍期待。2007年,當時針對未成年玩家曾出台過網絡實名認證和防沉迷系統,後來卻沒有得到很好落實。這一次的未成年人「防沉迷」會有用嗎?

陳 靜【編輯:田博群】

有關部門日前發佈的《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,被網友們稱為「最強保護條例」。比如,《通知》規定,「每日22時到次日8時,遊戲公司不得為未成年人提供遊戲服務。未成年人玩遊戲,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時」。

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